Вверх страницы
Вниз страницы

SHANRIS: PAYBACK TIME

Объявление

 
Технический раздел
 
Объявления
 
Игровой раздел
 
  » Правила
» Объявления администрации
» Список персонажей
» Сюжет

Гостевая

Ча.Во.
Задать вопрос
 

Форум на бессрочной реконструкции.


  » Новости
» Квесты
» Статусы
» Отсутствие

О мире

» История
» Устройство мира
» Расы
 








Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » SHANRIS: PAYBACK TIME » Регистрация » Навыки


Навыки

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Начиная создавать анкету, игрок имеет 25 очков на магические навыки, 25 очков на воровские навыки, 40 очков на гуманитарные и 25 на воинские навыки.

Вчитываемся в далее следующее внимательно: есть возможность конвертировать (обменять) любые 25(40) очков (только все, не какую-то часть) на 15 любых других.

Магические -> воинские или гуманитарные или воровские
Воинские -> магические или гуманитарные или воровские
Гуманитарные -> воинские или магические или воровские
Воровские -> воинские или магические или гуманитарные

Пара слов о развитии способностей персонажа. Можно было бы представить большие и сложные таблицы, систему получения баллов для повышения навыков, но... По здравому размышлению, админ пришел к выводу, что это не требуется. Поскольку события вряд ли выйдут за границы нескольких дней, возможно, недель, серьезно повысить какой-то из своих навыков за такой короткий срок никто не сможет.
А потому повышаться навыки будут разве что в исключительных случаях.

0

2

МАГИЧЕСКИЕ НАВЫКИ

Каждая из школ магии, представленных ниже, делится на дисциплины. Каждая изучаемая дисциплина имеет несколько уровней мастерства.

На магические навыки игроку дается 25 очков распределения.

- Одна школа магии стоит 3 очка ( 3 очка нужно только на то, чтобы выбрать школу, пока еще без дисциплин и владения магией самой школы)
- Одна дисциплина 2 очка (опять же только на то, чтобы иметь право изучать заклинания этой дисциплины)

Продвижение дисциплины:
- на первый уровень - 1 очко
- на второй уровень - 2 очка
- на третий уровень - 6 очков
- на четвертый уровень - 10 очков
- на пятый уровень - 15 очков

Для того, чтобы владеть магией, необходим навык образования соответствующего уровня.
То есть, если Вы умеете навык 4 уровня в какой-либо магической дисциплине, Вы должны иметь 4 уровень в навыке Образование.

Школа: Магия Стихий

Сочетается с любой другой школой.

Стихия Огня

Магия управления огненной стихией

1 уровень - Новичок. В состоянии зажечь свечку или развести костер, не спалив при этом собственных ботинок, подогреть ужин. Также проявляется в виде спонтанных огненных вспышек, но при этом его сила невелика, максимум - может слегка подпалить что-то. Начальные знания по защите от огня – концентрируя на этом все свое внимание, может засунуть руку в костер и не получить ожогов.

2 уровень - Ученик мага. Полистал пару книг по магии, затвердил несколько новых заклинаний. В состоянии спокойно провести рукой над костром и не обжечься. Может не только что-нибудь поджечь, а так же и потушить пламя, воспользоваться источником огня, для создания пресловутых фаерболов или потоков пламени (до 1 м), способных нанести ожог до второй степени включительно. Способен создать над ладонью сгусток контролируемого пламени, который будет освещать дорогу.

3 уровень - Маг. Маг свободно создает несколько вспышек пламени. Он может создать стену огня или высечь пламя, топнув ногой. Контроль пламени позволяет не только спалить/потушить одноэтажный жилой дом, но и придать пламени форму, подконтрольную сознанию.

4 уровень - Магистр. Ощутил все могущество Огня, до некоторой степени сроднился с ним, так что может придавать свойства огня частям своего тела - заставлять загораться руки, выдыхать огонь. Способен окружить оружие (не обязательно свое) пламенем, усиливая его атаки.

5 уровень - Архимаг. Маг переходит на качественно новый этап владения Огнем. Огонь - практически его родная стихия. Получает способность превращения себя в пламя, с защитой от физических атак. Призыв саламандры - духа огня.

Стихия Земли

Магия основывается на управлении материей земли, камня, минералов.

1 уровень – Новичок. Только научился чувствовать связь со стихией Земли. Учится слушать вибрации, исходящие от почвы. Может создать земляную лапу размером с руку человека, вырастающую из земли, и схватить ею за лодыжку соседа или немного сдвинуть пласт земли, заставляя терять равновесие. Способен смутно ощущать присутствие закопанных объектов под землей, для этого нужно касаться поверхности земли босыми ногами или рукой – до 3 метров в глубину, с указанием «копать где-то здесь».

2 уровень – Ученик мага. Более уверенно чувствует Землю, осознавая ее энергию. Движением земли может сбить с ног человека, не очень уверенно стоящего в боевой стойке. По распространяющимся в почве вибрациям способен обнаружить чье-то присутствие на расстоянии до 1 км. Появляется возможность вырывать из земли камни или комья земли массой 2-5 кг, в зависимости от усталости мага, и бросать их в цель. Требует больших усилий, попытки поднять слишком тяжелые пласты земли могут приводить к головной боли и носовому кровотечению. Способен ощущать состав почвы, ее влажность, может находить глубинные источники.

3 уровень – Маг. На данном этапе маг получает знания об окружающем ландшафте на много метров вокруг и вниз просто стоя на земле голыми ногами, до 50 метров в радиусе. Появляется возможность защищаться с помощью земляного щита в рост человека, по воле мага вырастающего из почвы перед или сбоку от него. Маг обретает возможность разреживать землю, делая ее подобной зыбучим пескам. И наоборот - уплотнять, так что почва мало отличается по твердости от камня.

4 уровень – Магистр. Маг хорошо чувствует землю, он может перемещать и бросать большие куски породы (до 10 кг). Земля может полностью защитить тело мага, как броня, однако это сильно его замедляет. Теперь у мага появляется еще одна возможность управления Землей – изменение ее структуры. По его воле песок становится гранитом. Способен вызвать локальное землетрясение, радиус 10 м 5 баллов - здание не разрушит, но повредит, свалит в ног всех находящихся в радиусе воздействия.

5 уровень – Архимаг. К магу такого уровня невозможно подкрасться - он чувствует чужое перемещение еще на расстоянии в три километра. Может перемещать и бросать куски породы до 20 кг весом. Земля может полностью защитить тело мага, при этом не влияя на его скорость и не сковывая движений. Он может разредить достаточно большой кусок почвы, чтобы утопить в зыбучих песках жилой дом. И такой же – превратить в камень. Способен вызвать локальное землетрясение, радиус 40 м 10 баллов - разрушение здания.

Стихия Воды

Магия управления стихией воды.

1 уровень – Новичок. Только учится управлять Водой. Чувствует воду в радиусе двадцати метров, может найти подземный источник или ручей в лесу. Может притягивать Воду к себе, заставляя ее, например, подняться из чашки, объем воды не более литра. Также может вытянуть воду из мокрой одежды или ту, что разлилась на землю или песок. При желании, потратив достаточно времени вызовет дождевую тучку над головой любимого врага.

2 уровень – Ученик мага. Может создавать небольшую волну в водоеме, высотой примерно по пояс. Может выполнять практически любые манипуляции с объемом воды до 5 л - заставлять летать, принимать какую-то форму.

3 уровень – Маг. Способен создать волну, которая может опрокинуть небольшую лодку. Манипуляции с водой объемом до 20 л. Может использовать струю воды как режущую поверхность, разрезая даже весьма прочные предметы, весь вопрос в том, как долго придется с ним возиться. Вода и камень точит. Способен на начальном уровне управлять льдом – замораживать небольшие объемы воды, до полулитра, к примеру, у противника под ногами. Имеет возможность вызывать дождь при условии наличия облачности.

4 уровень – Магистр. Может поднять в воздух до 30 л воды, направляя их в противника с достаточно хорошей скоростью. Появляется возможность управлять льдом: ледяная корка, слой 1 см, сковывает движения противника, либо служит относительной защитой магу. Так же может создать тонкую ледяную пластину с острым краем и бросить ее в противника. Маг может идти по поверхности воды, концентрируя на этом все свое внимание, так же требуется хорошо удерживать равновесие.

5 уровень – Архимаг. Создает большие волны высотой с трехэтажный дом. Может притянуть к себе до 100 л воды и управлять ей. Достигает мастерства в управлении льдом, теперь он может послужить как надежной защитой, так и серьезной угрозой. Может добыть воду практически отовсюду – например, из почвы, воздуха или растений, а может, напротив, заставить ее испариться. Вследствие чего, при наличии источника воды, может устроить дождь хоть при ясном небе. Может заставить воды озера расступиться, пропуская людей по дну. А может сам ходить по воде, аки посуху и при этом еще что-то колдовать. Изменять течение рек, воздействовать на прилив-отлив не может даже маг такого уровня.

Стихия Воздуха

Магия управления стихией воздуха.

1 уровень – Новичок. Только начинает обучаться магии Воздуха. Имеет возможность создать небольшой ветер, способный сдуть легкие предметы, такие как листья, бумага, пыль опять же. Способен концентрировать поток воздуха, для большей точности, так можно, к примеру, сбить с дерева яблоко.

2 уровень – Ученик мага. Создаваемый ветер может сдуть легкие предметы достаточно большого размера, весом до 2 кг. Например, пустое ведро. Концентрированный поток воздуха наносит ощутимый удар, может оттолкнуть человека на 1-2 шага. Появляется возможность создавать защиту - отклонять порывами ветра направленные в мага предметы, если они имеют небольшую массу. Защита может возникать только с одной стороны, и способна прикрыть разве что от стрел. Он может вызвать вихри, смягчающие падение (до 3 м высоты).

3 уровень – Маг. Появляется возможность с помощью потоков воздуха передвигаться быстрее, а так же левитировать, но только очень недолгое время. То есть, на то, чтобы взлететь куда-то его хватит, а на то, чтобы хотя бы несколько минут провисеть в воздухе – нет. Зато может спрыгнуть с высоты и совершить мягкую посадку. Маг может создать узкий вихрь, похожий на вращающийся диск, который может перерубить довольно прочную ветку дерева. Или чью-нибудь руку. Порывы ветра могут поднять с земли небольшие предметы до 3 кг на значительную высоту, придавать этим предметам большую скорость или оттолкнуть человека на 1-2 м.

4 уровень – Магистр. Способен левитировать, поддерживая себя потоками воздуха, в течение долгого времени, но на это требуется все внимание. Появляется способность создавать вихрь воздуха, подобный небольшому смерчу, произвольно перемещающемуся вокруг мага. Этот вихрь может вырвать небольшое дерево или снести с дома крышу, а так же точно собьет с ног лошадь с седоком. Область действия - в радиусе 15 м. Маг способен создать область разреженного воздуха радиусом 2 м. Создает вокруг себя потоки воздуха, защищающие от стрел и метательного оружия, но в это время не может колдовать.

5 уровень – Архимаг. Свободно летает. Может вызвать смерч, способный разрушить здание, а то и не одно - область действия 40 м. Может создать сферу вакуума радиусом 3 м. Защита с трудом пробивается тяжелым оружием и не мешает колдовать. А еще может разгонять тучи.

Электромагия. Дополнительная дисциплина.

Способность придавать магии воздуха заряженность молнии.
Требует навык 3 уровня в магии Воздуха.
При выборе данного направления, развитие в магии Воздуха останавливается на 4 уровне.

4 уровень – Магистр. Может создавать шаровую молнию, которая взрывается, столкнувшись с препятствием. Дальность - 10 м. При наличие грозовых облаков - способен перенаправить молнию на цель в радиусе 15 м от мага.

5 уровень – Архимаг. Способен не просто направить молнию из грозовых туч, а перед этим их собственноручно организовать (требует время на подготовку). Кроме того, способен направлять молнию не на одну цель, а сразу на несколько - до 5 целей одновременно. Радиус действия – 30 м.

Школа: Магия Природы

Нельзя изучать одновременно со школой Смерти

Заклятье растений

Магия природы, магия управления живыми формами, принадлежащими к классу растений. Флористика, если угодно. Заклиная растения, можно подчинять их своей воле... ну а дальше на что фантазии хватит.

1 уровень - Новичок. Может заставить вырасти траву в лесу, шевелиться в отсутствие ветра листья на деревьях. На том все и заканчивается.

2 уровень - Ученик мага. Может вырастить небольшое деревце таким, как ему нужно. Либо же заставить растения частично подчиниться своей воле - перемещать ветки, какие-то небольшие побеги. Но чем с большей и старой по возрасту растительной массой приходится работать - тем сложнее. Поэтому на этом уровне предпочтительно работать с односезонной растительностью.

3 уровень - Маг. Может по своей воле выращивать или как-то изменять даже пару-тройку средних размеров деревьев. Толкнули в дерево, а оно взяло и обвилось вокруг, так что и не двинуться - это к ним. А из мирного применения, ну, в сельском хозяйстве такой маг будет исключительно востребованным.

4 уровень - Магистр. Его воле подчиняется до десятка деревьев, с которыми маг обретает такое взаимопонимание, что может вырастить их практически везде, хоть и не без труда в случае особо суровых условий. Про то, что растения слушаются его и могут достаточно быстро видоизменяться по надобности, и заикаться не стоит. Могут заставлять деревья медленно перемещаться в пространстве, хотя это и требует всего внимания мага.

5 уровень - Архимаг. Да хоть лес в пустыне вырастит. Растения от мельчайших былинок до вековых деревьев подчиняются его воле, изменяют свое положение в пространстве или даже перемещаются с места на места по его воле. И могут послужить и надежной защитой магу, и нанести урон врагу.

Подчинение животных

Подчинение и управление живыми формами, принадлежащими к классу животных. Нельзя призвать, можно лишь зачаровать животное, находящееся в визуальном контакте с магом. Не все животные поддаются зачарованию.

1 уровень - Новичок. У Ваших соседей в подполе завелись крысы и мыши, а в доме, как в первом акте пьесы, висит ружье флейта? Поздравляю, профессия Крысолова из Гамельна - Ваше призвание. К сожалению, на всю оставшуюся жизнь, ибо зачаровать нечто большее, нежели полевка или нетопырь, вне Вашей компетенции.

2 уровень - Ученик мага. Родственники достали постоянно приходить и занимать соль и спички? Отныне все местечковые коты орут исключительно у них под окнами, их охотничьи собаки бегут лишь по Вами указанному следу, принося им вместо утки болотных жаб. И даже мелкие бесята подчиняются Вам, наводя шороху в родственных владениях, пугая скот и поедая кур. Перенаправить почтового голубя по неведомому адресу? Да как нефиг делать!

3 уровень - Маг. Волчья шуба и лисья шапка более не станет для Вас недоступной роскошью, поскольку местные волки с лисами сами придут, по первому отданному приказанию! Только что одеждой не обратятся, увы.

4 уровень - Магистр. На медведя с рогатиной? No! Теперь Вы сами имеете возможность стать полноправным обитателем берлоги и потягаться силами с вожаком стаи за мохнатую самочку. Если, разумеется, Вас настолько торкнет, что не будет желания просто приказать косолапым ворогам удалиться восвояси. Щелчком пальца заставить гарцевать табун лошадей в загоне или выступить с несколькими крупными хищниками на арене цирка без подготовки, не вопрос.

5 уровень - Архимаг. "Слона на скаку остановит..." Да, это про Вас. Одного повеления мысли достаточно, дабы все зверье соседнего леса явилось "на стрелу" и разобралось с Вашими обидчиками. Добиться при этом, чтобы каждый из лесного братства принимал Вас за своего, одновременно, без проблем. Вливайтесь!

Звериная форма

Магия смены формы. Позволяет принимать форму животных, при этом размеры тел превращения не всегда могут соответствовать друг другу.

1 уровень - Новичок. Все читали сказку про кота в сапогах? Ту самую, где здоровенный великан оказался убит, потому что превратился в крохотную мышку? Сожалею, но большего Вам не светит. Зато роль крысенка за печкой, подслушивающего вражеское совещание, или стрекочущего над ухом сверчка, каждую ночь мешающего спать юноше, отказавшемуся на Вас жениться, - полноправно Ваша.

2 уровень - Ученик мага. Если поластиться к Вам подойдет бездомный кот или пес, стоит трижды подумать, покормить ли его и пустить ли в дом? Не потому, что таковой может неблагодарно цапнуть и занести какую-либо заразу, а потому, что с него вполне станется оказаться учеником вражеского мага, посланным проверить изученные способности. А птичек, свивших гнездо прямо над кабинетом, где проводятся важные совещания, я бы вовсе рекомендовал отстреливать.

3 уровень - Маг. Если Вам в детстве хотелось иметь зверинец, но не позволяли родители, теперь достаточно просто того захотеть. Потому что у Вас появилась исключительная возможность, не только самому принять вид животного, начиная от мелюзги подпольной и заканчивая диким койотом, но и, к примеру, спасти своих друзей от наказания, превратив до трех человек в подобный Вам вид. Правда, только по их молчаливому согласию.

4 уровень - Магистр. Всех лошадей Вашего отряда перебили злобные враги? Не на чем ехать? Не беда! Делим останки отряда пополам, и, ву-а-ля, теперь: "битый не битого везет". А сами Вы, избегая седока на свою жжж... спину, нагрузившись лишь снаряжением, задаете маршрут. При этом согласия на то, кто именно кого повезет, спрашивать совершенно не обязательно. Для честности можете разыграть "в кости".

5 уровень - Архимаг. Динозавры не вымерли. Вы обязательно докажете это всем неверующим, обратив целую деревню в доисторических зверюг, хотят того жители, или сопротивляются.

Призыв

Призыв живых существ - волки, собаки, птицы, прочее зверье. Призвать существо можно лишь точно зная, что оно существует, иначе говоря - нельзя призвать существо, если оно вымерло 10 тыс. лет назад.

1 уровень - Новичок. Если Вы давно чувствуете себя Иваном-царевичем, отправляйтесь на соседнее болото, призовите лягушку и прикажите принести Вашу утерянную стрелу. Правда, ни при каких обстоятельствах царевной ляга не станет, зато зарекомендует себя краше поисковой экспедиции. Кстати, тормозная сова Рона Уизли и кукушка, специально недоговаривающая о том, сколько осталось жить, - явно Ваше изобретение.

2 уровень - Ученик мага. Начальник почты - это Вы. Причем, почта России сосет. И пускает слюни на призванных Вами пичуг. Равных в том, чтобы наслать на недобросовестных кредиторов стаю термитов, исчезнувших, сделав свое черное дело, Вам нет. А собака, поколениями мучающая род Баскервилей - Ваше лучшее творение.

3 уровень - Маг. И снова не на чем отправляться в путь? Теперь Ваш отряд скажет вам спасибо, потому что никого не придется превращать в осла коня. А если Вы всегда мечтали об охранном предприятии, для этого теперь совсем не обязательно тратиться на псин. Ваши клиенты останутся довольны и призванными Вами существами. Куклачев, с его кошачьим театром, кстати, тоже маг призыва.

4 уровень - Магистр. Из-за лесного пожара вымерло все зверье в округе? А Вам так тяжко без них, и не хватает лис, таскающих курей? Ну ладно. Призовите зверушек и наводните ими погорелую местность, авось, Вас это утешит. Бродячий цирк, собачьи бои без единой пролитой капли настоящей крови? Создание их Вам подвластно.

5 уровень - Архимаг. Стада находящихся на грани вымирания диких бизонов, появившиеся из ниоткуда, разгромившие соседнее поселение и канувшие в никуда - плод Ваших деяний. Мавр сделал свое дело, мавр может уходить.

Школа: Магия Света.

Нельзя изучать одновременно со школами Тьмы и Смерти.
Магия Света неприменима к нежити. То есть, при попытке использования любого заклинания этой школы на них, эффект будет такой же, как от атакующего заклинания на уровень ниже.

Защитная магия

Защитная магия Света действует точно так же, как и другие виды магической защиты. См. пример с магией тьмы. Эффективна против магии смерти, тьмы; малоэффективна против стихийной магии, не эффективна против магии разума.
В случае столкновения с атакующей магии той же природы, вместо ослабления, усиливает на соответствующее число уровней.

1 уровень - Новичок. Защищает от первого уровня заклинаний школ Смерти, Тьмы. Заклинания более высоких уровней понижает на 1 уровень.

2 уровень - Ученик мага. Защищает от второго уровня заклинаний школ Смерти, Тьмы. Защищает от первого уровня школы Стихий. Заклинания более высоких уровней понижает на 2 уровня. В случае со Стихиями - на 1 уровень.

3 уровень - Маг. Защищает от третьего уровня заклинаний школ Смерти, Тьмы. Защищает от второго уровня школы Стихий. Заклинания более высоких уровней понижает на 3 уровня. В случае со Стихиями - на 2 уровня.

4 уровень - Магистр. Защищает от четвертого уровня заклинаний школ Смерти, Тьмы. Защищает от второго уровня школы Стихий. Заклинания более высоких уровней понижает на 4 уровня. В случае со Стихиями - на 3 уровня.

5 уровень - Архимаг. Защищает от пятого уровня заклинаний школ Смерти, Тьмы. Защищает от третьего уровня школы Стихий. Заклинания школы Стихий понижает на 3 уровня.

Боевая магия

Боевая магия Света, есть ни что иное, как атакующие заклинания, основанные на материи света. Наиболее эффективны против созданий смерти и тьмы. Наименее эффективны против магии стихий. На механические предметы и существ лишь немногие высшие заклинания возымеют действие.

1 уровень - Новичок. Достаточно слабые атакующие заклинания. Эффективны против совсем слабой, неразумной нежити (вроде восставших мертвецов), низшей нечисти (беc), однако не убивают, а только ранят. Более сильных противников разве что разозлит. Действует только против не имеющих защиты целей.

2 уровень - Ученик мага. Слабые атакующие заклинания. Эффективны против совсем слабой, неразумной нежити (вроде восставших мертвецов), низшей нечисти (беc), убивают их на месте, остальным - наносят урон. Действует против целей, имеющих магическую защиту до 1 уровня.

3 уровень - Маг. Атакующие светлые заклинания средней силы. Действуют против большинства нежити и нечисти, нанося значительный урон. Слабую - убивает на месте. Среднюю - существенно ранит. Сильной тоже мало приятного. Действует против целей, имеющих магическую защиту до 2 уровня.

4 уровень - Магистр. Сильные атакующие заклинания. Если хорошо постараться, да еще применить их не по одному разу - можно изничтожить практически что угодно. Некоторые из заклинаний действуют по небольшой, около пары-тройки метров, площади. Действует против целей, имеющих магическую защиту до 3 уровня.

5 уровень - Архимаг. Сильнейшие атакующие заклинания школы Света. Многие из них действуют не на конкретную цель, а по площади. Сносят с первого же захода все, кроме высшей нежити(вампиров) и нечисти(демонов), хотя и тем наносят сильный урон, на грани выводящего из строя. Действует против целей, имеющих магическую защиту до 4 уровня.

Магия благословения

Магия благословения - обратная квинтэссенция магии проклятий школы тьмы. Заклинания школы увеличивают физические характеристики цели. Некоторые виды благословений могут защитить от нежити и нечисти, их физическому и духовному воздействию на цель.

1 уровень - Новичок. Чуть-чуть удачи никогда лишней не будет. От какой-нибудь нечисти не защитит, но может на короткое время вдохнуть уверенность в себе, что даст некоторую защиту (-1 уровень владения оружием у атакующего).

2 уровень - Ученик мага. Благословения уже посерьезнее. Может повысить навык владения каким-либо оружием/магией на 1 уровень. А может - другими заклинаниями - дать защиту (-1 уровень владения оружием у атакующего).

3 уровень - Маг. Повышает физические характеристики (+1 навык во владении оружием/магии), увеличивает скорость до двух раз, а так же вдохновляет - некоторые благословления блокируют воздействия слабой нежити, так что вселяемый призраками ужас не подействует. Появляется возможность даже снимать несильные проклятья, до 2 уровня.

4 уровень - Магистр. Вполне себе серьезные благословения. Повышает скорость до трех раз, физические характеристики цели (+2 навыка во владении оружием/магии), дает защиту(-2 уровня во владении оружием у атакующего), надежно защищает от эффектов вредней нежити и нечисти. Можно снимать проклятья до 3 уровня.

5 уровень - Архимаг. Вы круты, сильны, быстры, прекрасны, непробиваемы... Это все - действие благословений высочайшего уровня. Благословят, так благословят, так что можно хоть голой грудью на амбразуры - и ничего не будет. В зависимости от заклинаний могут повышать скорость цели до четырех раз от средней для человека, давать защиту от оружия (до 3 уровня, выше - найдут слабое место), повышать на короткое время(в течение боя) навыки владения конкретным оружием/магией на три уровня, а так же полностью защищает от эффектов нежити и нечисти - какая-нибудь банши может хоть голос посадить, пытаясь накликать беду. Можно снимать проклятья до 4 уровня. От магии только не защитит, но и без того хорошо.

Магия исцеления

Магия исцеления - доступная ТОЛЬКО последователям школы Света. Ни одна другая школа магии не может похвастаться наличием заклинаний регенерации, исцеления, излечения или даже воскрешения.

1 уровень - Новичок. В состоянии исцелить разбитую коленку или порезанный на кухне палец. Ну хорошо, если поднапрячься, то и не сильное ранение, с которым и лекаря не обязательно тревожить, залечит.

2 уровень - Ученик мага. Вполне может исцелить на час сломанную руку, ногу или нанесенное в бою ранение. Не смертельное, даже не слишком опасное, но неприятное. Простуду вылечит.

3 уровень - Маг. Исцелит и сильное ранение, из-за которого пришлось бы месяц в госпитале валяться. Часов за несколько - точно исцелит. Успешно исцеляет и от обычных заболеваний.

4 уровень - Магистр. Исцелит не просто сильное и опасное для жизни ранение, но и конечность отрубленную на место прирастит так, что будет, как новенькая. А вот голову не, голову не приделает. Со смертью потягаться, увы не в силах. Зато может остановить решившую было начаться где-нибудь в деревушке эпидемию, заразу лечит лучше всякого пенициллина.

5 уровень - Архимаг. Исцелит все, пусть хоть по кусочкам соберет еле живое тело. А может даже вернуть к жизни только что, не далее, как пять минут безвременно почившего, главное действовать быстро. И даже, если таких магов несколько, то они вполне в состоянии усмирить эпидемию практически какой угодно заразы в городе. Если, она, конечно, не вызвана каким-нибудь проклятьем, но это уже совсем другая история.

Экзорцизм

Экзорцизм - еще одна уникальная для школы Света способность. Заклинания этой школы направлены напрямую на борьбу с порождениями Тьмы, нечистью, нежитью. Они либо причиняют им как минимум дискомфорт, либо, в случае с нечистью, отправляют обратно в родные края.

1 уровень - Новичок. Пара жестов - и слабенькая нечисть/нежить шарахнется от Вас, как черт от ладана. К сожалению, эффект недолговечен, а когда они вернутся, то будут очень злы.

2 уровень - Ученик мага. А вот теперь можно уже с гарантией не подпускать к себе всяческие порождения тьмы. Точнее подойти-то они могут, но при прикосновении к экзорцисту будут испытывать дискомфорт. Впрочем, терпимый. Сил хватит, чтобы разогнать компанию бесов, шугануть зомби на погосте, но и только.

3 уровень - Маг. Поздравляем, теперь у Вас есть постоянная светлая аура, радиусом аж в метр, которая будет причинять всему злу исключительно неприятные ощущение, заставляя держаться подальше. Вы в состоянии разом упокоить с десяток восставших мертвецов, отослать любого встречного беса обратно, откуда его призвали. А может и еще с кем попробовать сцепиться. Один плюс точно есть - вампиры предпочитают держаться подальше, аргументируя это тем, что от Вас так и разит Светом.

4 уровень - Магистр. А вот теперь все от Вас начинают шарахаться аж за два метра. Аура, можно гордиться. А еще можно гордиться тем, что при прочтении правильного заклинания большая часть нежити упокаивается сама собой, только что в могилы обратно не закапывается, а порождения демонического мира спешно отбывают по месту прописки. Все, кроме самих демонов. Хотя если такого поймать, скрутить, и дня три читать ему "Exorcizamus te", то и рогатый взвоет и запросится домой.

5 уровень - Архимаг. Разумная нежить Вас обходит десятой дорогой. Неразумная - частично дохнет, когда Вы подходите ближе, чем на три метра, частично - начинает жалобно скулить и в ужасе пытается отползти куда-нибудь. Вы - из тех экзорцистов, о которых потом рассказывают детишкам истории, готовы сразиться хоть против черта, хоть против кого, и одержать верх. Заклинания такого уровня разом истребляют нежить на территории городского кладбища, вампиры получают значительный урон. Что же касательно демонов - их тоже можно ранить светлым словом. И более того, если получится дочитать заклинание изгнания до конца - отослать обратно в их мир.

Школа: Магия Тьмы

Нельзя изучать одновременно со школой Света.

Защитная магия

Защитная магия тьмы, как и любая другая защитная магия призвана... защищать! Ее отличие от защитной магии других дисциплин в том, что используется другая "материя" щита, а соответственно для каких-то школ защита очень хороша, а для каких-то бесполезна.
Например, в Вас запустили фаерболлом, Вы поставили щит, сотканный из тьмы. От фаерболла закроет без проблем. А вот другой пример, в Вас кинули парочкой темных стрел, а вы закрылись щитом, сотканным из тьмы. Стрелы, сотканные так же из тьмы не просто пройдут насквозь, но еще и увеличат свою мощь за счет вашего щита, высосав из него часть энергии. Темная защита не слишком эффективна против атакующих заклинаний Света, эффективна против стихийных атак, не спасет от магии Разума.
В случае столкновения с атакующей магии той же природы, вместо ослабления, усиливает на соответствующее число уровней.

1 уровень - Новичок. Защищает от первого уровня заклинаний школы Стихий. Заклинания более высоких уровней понижает на 1 уровень.

2 уровень - Ученик мага. Защищает от второго уровня заклинаний школы Стихий. Защищает от первого уровня школы Света. Заклинания более высоких уровней понижает на 2 уровня. В случае со Светом - на 1 уровень.

3 уровень - Маг. Защищает от третьего уровня заклинаний школы Стихий. Защищает от второго уровня школы Света. Заклинания более высоких уровней понижает на 3 уровня. В случае со Светом - на 2 уровня.

4 уровень - Магистр. Защищает от четвертого уровня заклинаний школы Стихий. Защищает от второго уровня школы Света. Заклинания более высоких уровней понижает на 4 уровня. В случае со Светом - на 3 уровня.

5 уровень - Архимаг. Защищает от пятого уровня заклинаний школы Стихий. Защищает от третьего уровня школы Света. Заклинания школы Света понижает на 3 уровня.

Боевая магия

К ней относятся заклинания атакующего характера на основе стихии тьмы. Например, темная стрела, темные черепа, злой туман и прочее, направленное исключительно на разрушение всего, что попадается на пути... Надо ли пояснять, что заклинания наносят ущерб почти любой материи?

1 уровень - Новичок. Достаточно слабые атакующие заклинания. Эффективны против совсем слабых, неразумных существ, однако не убивают, а только ранят. Более сильных противников разве что разозлит. Действует только против не имеющих защиты целей.

2 уровень - Ученик мага. Слабые атакующие заклинания. Эффективны против слабых противников, нанося прочим лишь небольшой урон. Действует против целей, имеющих магическую защиту до 1 уровня.

3 уровень - Маг. Атакующие темные заклинания средней силы. Действуют против большинства существ. Слабых - убивает на месте. Средних - существенно ранит. Сильным тоже мало приятного. Действует против целей, имеющих магическую защиту до 2 уровня.

4 уровень - Магистр. Сильные атакующие заклинания. Если хорошо постараться, да еще применить их не по одному разу - можно изничтожить практически что угодно. Некоторые из заклинаний действуют по небольшой, около пары-тройки метров, площади. Действует против целей, имеющих магическую защиту до 3 уровня.

5 уровень - Архимаг. Несет смерть, ужас и разрушения. Сильнейшие атакующие заклинания школы Тьмы. Многие из них действуют не на конкретную цель, а по площади. Сносят с первого же захода все, кроме особенно живучих противников, хотя и тем наносят сильный урон, на грани выводящего из строя. Действует против целей, имеющих магическую защиту до 4 уровня.

Призыв

Дисциплина специализируется на призыве слабой, среднеслабой, среднесильной и даже сильной нечисти - черти, демоны и иные создания тьмы. Призыв живых тварей типа волков, оленей и оживших кустарников недоступен.

1 уровень - Новичок. Можно призвать какого-нибудь несчастного бесенка. Одного, да и тот слушаться толком не будет, а постарается удрать поскорее.

2 уровень - Ученик мага. Призовет беса, двух, а то и трех и натравит их на врага народа или себя лично. А что, зря призывал что ли? Ну, или еще какими поручениями нечисть эту займет. Кстати, никто Вам не говорил, что в домашних делах бесы практически бесполезны?

3 уровень - Маг. Возвращаясь к насущной проблеме транспорта и распуганных посреди чистого поля лошадей. Теперь вы можете призвать себе какую-нибудь адскую страхолюдину, а то и две, которая, тем не менее, будет подчиняться Вашему слову и беспрекословно довезет до ближайшего города. То-то стража будет в восторге! Количество все таких же бесполезных бесов перевалило за десяток.

4 уровень - Магистр. Бесов у Вас уже целый дом. Хватит мучить ни в чем не повинных зверушек, отошлите их обратно! И вместо них призовите послушную своей воле тень - бесплотную сущность с исключительно острыми когтями и зубами, навредить которой можно только светлой магией. И натравите на кого-нибудь, не зря же Вы темный маг. Ну, или пусть бесов поест, они тут все равно кишмя кишат уже.

5 уровень - Архимаг. Может, конечно, призвать тучу бесят, только зачем оно ему надо, он же их только что извел! Призывает штук пять теней, не считая все остального. А может даже потратить несколько часов и призвать несильного демона, который через пару часов отправится обратно в свой мир.

Ритуальная магия. Призыв. Дополнительная дисциплина

Не боевая магия, требует довольно длительной подготовки с соблюдением каждой мелочи в ритуале. Обычно требованием к ритуалам призыва являются темная комната где-нибудь в подвале, расчерченный пентаграммами и прочими мистическими знаками пол, свечи и прочие принадлежности оккультизма. Используется исключительно для призыва демонов. Не пренебрегайте защитой.
Требует навык 3 уровня в дисциплине Призыв магии Тьмы.

4 уровень - Магистр. Осуществляется призыв демона непосредственно из их мира. Какого именно - тут решает исключительно случай. К слову, обычно таким путем они и попадают в этот мир, когда маги или портачат, или просто не успевают отослать то, что они призвали, обратно. Время призыва не ограничено.

5 уровень - Архимаг. Осуществляется призыв конкретного демона. Для этого требуется знать его имя. Возможен призыв не только демонов из их мира, то так же и тех, кто ранее попал в этот - демон явится перед магом, где бы до того ни находился. Вот только он может быть совсем не рад тому, что его так бесцеремонно выдернули.

Проклятья

Наложение заклинаний, ухудшающих характеристики объекта. К такой магии относятся мелкие проклятья, типа замедления, тоски, неудачи и прочее; заклинания, действующие массово на отряды противника; а так же сильные проклятья, ведущие к медленной гибели объекта: старение, потеря жизненных сил и т.д.

1 уровень - Новичок. Да чтоб тебе пусто было! Высказанное таким магом обычно бытовое проклятье имеет неприятное свойство воплощаться в жизнь. Проклятья такого уровня обычно выражаются в том, что цель в течение нескольких часов преследуют мелкие бытовые неудачи: все из рук валится, спотыкается на ровном месте, наваливается тоска-печаль, жизнь окрашивается в серые тона... Но уже через пару часов все проходит, как рукой сняли.

2 уровень - Ученик мага. Маг такого уровня не просто насылает неудачу на некоторое время. Нет, он насылает ее целенаправленно и может осознанно вредить чему-то конкретному, в чем-то ослабить цель. (-1 уровень во владении оружием/магии/каком-либо навыке).

3 уровень - Маг. Этот маг может проклясть уже серьезно. Например, может замедлить цель, так что она будет плестись, как черепаха, или, если обладала раньше сверхъестественной быстротой, как человек. Так же вредит в умениям. (-2 уровня во владении оружием/магии/каком-либо навыке).

4 уровень - Магистр. Вдобавок ко всему, маг теперь изучил контроль над чужим настроением. Слышали про таких, кто насылает уныние на деревни, так ,что еще недавно процветающее место превращается в поселок из страшных сказок? Это работа как раз такого мага. А еще он умеет насылать проклятья сразу на три цели.

5 уровень - Архимаг. Этому магу стараются не попадаться на глаза, а то вдруг проклянет? Просто так, от плохого настроения. Ведь он имеет возможность насылать проклятья не просто на человека или нескольких, а даже на целые поселения! Кроме того, обычные проклятья так же сильны. (-3 уровня во владении оружием/магии/каком-либо навыке).

Ритуальная магия. Проклятья. Дополнительная дисциплина

Не используется никем как активная боевая магия, однако сила заклятья, созданного при помощи четко подготовленного ритуала во много раз больше чем сила активных, быстро накладываемых заклинаний. Снять подобное проклятье зачастую можно лишь с помощью ответного ритуала, либо грубо используя колоссальные запасы силы.
Требует навык 3  уровня в дисциплине Проклятья магии Тьмы.

4 уровень - Магистр. Убьет кучу времени, жертвенную зверушку, но проклянет так, что никому мало не покажется. Может наслать сильнейшее проклятье на кого-то конкретного, а может - на некоторую группу целей, тогда им придется полегче. Проклятья эти обычно направлены не на понижение каких-то характеристик. Нет, те, на кого они накладываются, четко знают: с того момента, как было произнесено заклинание, они обречены, и судьба теперь будет играть против них, пока не сведет в могилу. Снять такие проклятья можно только очень сильной светлой магией (5 уровень Благословения.)

5 уровень - Архимаг. А этот к тому же понял, что иногда, чтобы достичь цели нужно выждать какое-то время, и может накладывать медленно действующие проклятья. Такие, что будут год за годом по капле выпивать из цели жизнь, и никто и не заподозрит, что дело в магии, а не в какой-то болезни. Или такие, которые будут до срока ждать, а когда проявят себя, то искать виноватого будет уже поздно. Снять такие проклятья может только тот, кто его наложил. Вот только захочет ли?

Школа: Магия Смерти

Нельзя изучать одновременно со школами Природы и Света.

Некромантия

Некромантия — это одновременно и дисциплина, и наука магического постижения, всецело посвященная повелеванию телами мертвых. Опытные и могущественные некроманты могут призывать мертвых, поднимать умерших в виде нежити, использовать мертвую энергию для увеличения и накопления магической мощи. Дисциплина очень тесно связана со спиритизмом - общением с духами. Чем сильнее развиты обе эти дисциплины, тем сильнее маг-некромант в целом.

1 уровень - Новичок. Финалист "битвы экстрасенсов". Обладает способностью видеть духов и разговаривать с ними. Иногда они ему даже отвечают. И иногда - то, что он желает узнать.

2 уровень - Ученик мага. К сказанному выше хочется добавить еще одно - дорвался! Наконец, изучено также заклинание поднятия свежезакопанного трупа из могилы. Вот только на то, чтобы получить над мертвым телом полный контроль, требуются годы и годы тренировок.
"Э… мёртвые, - сказал он, - Вы не против нас восстаньте, вы просто так, сами по себе восстаньте!" (© Тиш, "Перезагрузка").

3 уровень - Маг. В мире духов уже "свой парень". Способен поднять до пяти тупых зомбаков разной степени разложения и удерживать их тела в некоем подобии жизни практически неограниченное количество времени. Правда, с нежитью уровнем повыше придется повозиться. До трех штук гулей. И просуществуют они максимум несколько часов.

4 уровень - Магистр. Для него не проблема расковырять братскую могилу или фамильный склеп и извлечь оттуда все, что будет распугивать народ дикими хрипами "мазгиии!". Нежити более "высокого полета" имеется возможность призвать с десяток. Служат такие образцы долго и качественно, или пока их не грохнут, или пока не надоедят некроманту.

5 уровень - Архимаг. Да хоть целое кладбище подымет! И поведет войной на ближайший город. Скорее всего, очень востребован в канун Хэллоуина.

Спиритизм

Спиритизм - общение с духами. Заклиная духов умерших, можно узнать многие секреты прошлого, а иногда и будущего. Маги, специализирующиеся на этой дисциплине могут повелевать душами умерших, приказывать им, изгонять или заточать в плен.

1 уровень - Новичок. Здравствуй, привидение любимой тещи! Ой, зачем же я ее призвал? А-а... как теперь ее загнать обратно?

2 уровень - Ученик мага. Может призвать призрак "отца Гамлета" и другой какой безвременно почившей квазиморды. Выяснить некоторые вопросы, например, касательно похеренного памятного перстня, спрятанного завещания, узнать, как изгнать надоедливое привидение любимой тещи, и с удовлетворением отправить обратно.

3 уровень - Маг. Позолоти ручечку, погадаю! Да, это они самые. Обращаясь к духам, могут без проблем поковыряться в Вашем темном прошлом, да и про настоящее положение дел выведать. Отыскать мифический горшок с золотом? Тоже к духам. Способны также, в пределах пары-тройки штук, изгонять неупокоенные души, призванные их начинающими коллегами.

4 уровень - Магистр. Ко всему выше перечисленному, имеется возможность привязать дух к месту, а возможно, и заключить его в некий предмет и повсеместно таскать с собой. Ну, мало ли, вдруг пригодится?

5 уровень - Архимаг. Теперь Вы способны повелевать практически неограниченным количеством духов. Тайны прошлого, настоящего и будущего уже не будут для Вас такой загадкой, и даже живая теща станет побаиваться.

Проклятья

Магия проклятья школы смерти аналогична магии проклятия в школе магии тьмы, но базируется на постулатах магии смерти, а потому действует в основном не на дух, а на тело. Заклинания магии проклятия вызывают язвы, усыхание конечностей, гниение и т.д.

1 уровень - Новичок. Да шоб ты поскользнулся! И - поскользнется, навернется, нос расшибет. Но за рамки бытовых мелочей, вроде проклятья перхотью, Ваши способности не выходят.

2 уровень - Ученик мага. Чесотка, ветрянка, грипп и прочие болючие неприятности, и никакие лекарства не помогают. А почему? Потому что не в ближайшем борделе заболевание было подхвачено, здесь поработало проклятье мага.

3 уровень - Маг. "Земский врач". Сам проклял свой приход, когда словил приход, -  сам, вроде как, вылечил. Удобный способ зарабатывания денег, Вы не находите? А кто, скажите, к лекарю не побежит, когда все тело покроется зловонными язвами и струпьями, от которых ничего не помогает?

4 уровень - Магистр. В пределах деревни Вас знают, как "бабу Марью из крайнего дома". Не вспахал такой огород - бац! - у половины мужиков ноги отнялись. Дети тяжело заболели, скот полег, молоко прокисло, да и чего только им в вину не ставят!

5 уровень - Архимаг. Шоб вы все сдохли! Итогом такого душевного пожелания мага может стать, к примеру, поразившая небольшой город эпидемия чумы. И если вовремя не вмешается противоборствующая сила, все действительно сдохнут.

Школа: Магия Разума (Ментальная)

По своей сути больше напоминающая способности, чем магию школа, уникальная тем, что ей нельзя овладеть просто изучив пару заклинаний. Здесь обязателен талант, особые характеристики разума, воли, позволяющие этим магам творить то, что другие считают едва ли возможным. Единственная школа, обходящаяся безо всяких заклинаний и жестов.
Сочетается с любой другой школой.

Телепатия

Умение обмениваться мыслями напрямую, читать мысли разумного существа, не одурманенного чем-либо и не защищенного от воздействия, и внушать свои собственные. Телепат может посылать любые символы, не обязательно слова - это могут быть образы, запахи или даже эмоции. Правда посылание своих эмоций не является прямым воздействием на эмоции получателя. Можно транслировать свою грусть но нельзя заставить человека грустить.

1 уровень - Прочитал мысль, да не ту. Возможность чтения самых «громких» мыслей, наиболее активно излучаемых целью в данный момент, находясь от объекта на расстоянии не более 2 м. Возможность послать свою мысль кому-то действует на том же расстоянии, и отнимает значительное количество сил.

2 уровень - Чтение и передача мыслей тому, кто не против этого на расстоянии до 10 м. Блокируется усилием воли. Возможность обнаруживать мыслящих существ в указанном радиусе действия. Телепатический удар по сознанию противника - вызывает дезориентацию, головную боль. Одна цель на расстоянии не более 3 м.

3 уровень - Возможно чтение и передача мыслей против желания объекта, если он не имеет защиты. Расстояние увеличивается до 25 м. Возможность осторожного подталкивания цели к определенным мыслям, поступкам. Возможность передачи/чтения мыслей до трех не сопротивляющихся объектов. Телепатический удар по сознанию противника - вызывает сильную дезориентацию, головную боль. До трех противников на расстоянии не более 10 м.

4 уровень - Возможно чтение и передача мыслей против желания объекта, даже в случае наличия защиты. Расстояние увеличивается до 70 м. Возможность принудительного «сканирования» - поиска требующейся телепату информации, будь то воспоминание или тщательно скрываемая мысль. Возможность внушать объекту какие-то цели, мысли - требует концентрации (действует только на NPC). Телепатический удар по сознанию противника - вызывает сильную дезориентацию, сильную головную боль. До трех противников на расстоянии не более 15 м.

5 уровень - Возможно чтение и передача мыслей против желания объекта, даже в случае наличия защиты. Расстояние увеличивается до 200 м. Возможность принудительного навязывания цели своей воли, фактически - перехват контроля над телом (действует только на NPC). Телепатический удар по сознанию противника - вызывает практически полную дезориентацию, сильную головную боль. До пяти противников на расстоянии не более 20 м.

Ментальная иллюзия. Дополнительная дисциплина

Создание визуальных, эмоциональных, звуковых и даже осязаемых иллюзий. Только очень искусные маги могут создать очень хорошую иллюзию, которая будет видна, будет говорить и ее можно будет потрогать.
Требует навыка 3 уровня в Телепатии.

4 уровень - Возможность внушения неких не соответствующих реальности образов. В основном не противоречащие реальности внушения. Нельзя заставить некий объест появиться или исчезнуть, но можно выдать одно за другое. Например, заставить принять бумажку вместо настоящих денег. Дальность действия - 25 м. Число объектов внушения - 1.

5 уровень - Контроль над восприятием. Можно заставить человека увидеть то, чего нет, к примеру, мост над пропастью, или не видеть что-либо - он просто не будет замечать тот объект, несуществование которого внушено ему телепатом. Вплоть до того, что он не увидит самого телепата. Дальность действия - 50м. Чисто объектов внушения - 3.

Симпатическая магия

Магия эмоций. Иначе, эмпато-магия. Основывается на эмоциях собственных и эмоциях чужеродных. Симпатическая дисциплина учит распознавать эмоции, учит воздействовать на них, учит управлять ими.

1 уровень - Позволяет прочитать текущий эмоциональный настрой собеседника - позитивный, негативный или нейтральный. Действует при непосредственном контакте, прикосновении.

2 уровень - Позволяет вполне ясно различить основные эмоции, испытываемые объектом в данный момент. Действует на расстоянии не более 1,5 метров.

3 уровень - Позволяет различить чужие эмоции, несколько сгладить особенно резкие из них, а так же с некоторой долей вероятности определить, не врет ли собеседник. Действует на расстоянии около трех метров, количество целей - 3. Чем больше целей, тем слабее воздействие.

4 уровень - Позволит с гарантией успокоить чужую истерику или наоборот - вывести из себя практически кого любого, в случае отсутствия защиты. И при этом действует на расстоянии в 5 метров, не более, чем на пять целей. Чем больше целей, тем слабее воздействие.

5 уровень - Позволяет воздействовать на настроение небольшой толпы, направлять его по своему желанию. Хорошие ораторы делают это словами, а маг-эмпат действует тоньше. Дальность действия - в пределах видимости. Чем больше целей, тем слабее воздействие.
Действует в основном на NPC.

Защита разума

Позволяет разрабатывать способы защиты от воздействия на разум, как магического, так и предметного (зелья, эликсиры, гипнотические камни и прочее).

1 уровень - Защищает от неумелых телепатов, эмпатов и прочих, от которых и простым усилием воли закрыться можно. Воздействие более умелых снижается на один уровень.

2 уровень - Защищает от применения эффектов школы Разума 2 уровня. Эффекты более высоких уровней снижаются на 2 уровня. А еще появляется приятная возможность немного дольше обычного сопротивляться опьянению любого происхождения. Можно похвастаться и попробовать кого-нибудь перепить на спор.

3 уровень - Защищает от применения эффектов школы Разума до 3 уровня. Эффекты более высоких уровней снижаются на 3 уровня. Вот теперь точно можно пить весь вечер и остаться более-менее адекватным. Ну и всяческие дурманящие вещества тоже оказывают где-то в половину меньшее воздействие.

4 уровень - Защищает от применения эффектов школы Разума до 4 уровня. Эффекты более высоких уровней снижаются на 4 уровня. С трудом спаивается, зелья, направленные на воздействие на разум, еле работают, и чтобы добиться требуемого эффекта их нужно вливать чуть ли не литрами. Для всех, кроме самых сильных ментальщиков, коих единицы, - глухая стенка, которую ничем не пробьешь.

5 уровень - Защищает от применения эффектов школы Разума до 5 уровня. Алкалоиды и опиаты, конечно, потреблять в промышленных масштабах не стоит, пусть и эффект от них теперь уже совсем не тот - издержки защиты. Привыкайте к ясному уму и трезвой, то есть твердой памяти. Над чьими-нибудь попытками Вас загипнотизировать можно только поржать.

Телекинез

Воздействие на предмет только с помощью разума, перемещение его в пространстве, сжатие, растяжение и т.д. Используй Силу, о юный падаван!

1 уровень - Обладатель эксклюзивной способности бить вазы даже не прикасаясь к ним. Предмета тяжелее 0,5 кг все равно не поднимет, да и с контролем перемещения беда. Лучше всего получается, когда перемещается предмет медленно и осторожно. Но, поскольку действует эта способность только на расстоянии до 3 м, то проще переставить старым способом - руками.

2 уровень - Перемещения предмета до 3 кг весом на расстоянии в 5 м. Контроль уже получше, можно даже придать предмету некоторую скорость. Либо же наоборот, контроль более мелкого предмета, для выполнения точных действий. И все равно, руками удобнее.

3 уровень - Перемещение предметов аж до 8 кг весом на расстоянии в 7 м. С неплохим контролем, да и скорость можно придать приличную, так что, удар летающей, скажем, сковородки, об чью-то, скажем, голову, выйдет чувствительным. Контроль мелких предметов позволяет придавать им достаточно высокую скорость. Однако же, стоит заметить, что бросить в кого-то стрелу вовсе не то же самое, что выстрелить. Если обломки кирпича и ножи при бросках с помощью телекинеза ещё наносят вред, то вот мелкие объекты вроде гвоздей, свинцовых шариков, гальки и мелких осколков стекла слишком легки и начинают наносить вред только на большой скорости. А придать большую скорость им всем сразу будет сложновато.

4 уровень - А вот теперь можно и целую тучу опасной мелочи с хорошей скоростью в кого-нибудь швырнуть, да и предметом до 15 кг весом приложить тоже силы позволят. Причем на расстоянии метров в 15. А если не швырять, а просто удержать на месте, то можно попробовать проделать это и с кем-нибудь, сравнимым с человеком. Или коротко толкнуть и свалить с ног, как вариант.

5 уровень - Можно поиграть людьми в боулинг! И бросок осуществлять можно с 30 м. Мелкие предметы становятся по-настоящему опасным оружием, могут и наповал убить, если удачно попадут. Не хуже каких-нибудь стрел, или чего-то подобного. Из приятных мелочей - уровень контроля позволяет сидеть на диване и бездельничать в то время, как в доме все само собой подметается, моется, протирается пыль и т.д. А зачем самому утруждаться?

0

3

ВОРОВСКИЕ НАВЫКИ

На воровские навыки игроку дается 25 очков на распределение. Каждая дисциплина стоит 2 очка.

Продвижение дисциплины:
- на первый уровень - 1 очко
- на второй уровень - 2 очка
- на третий уровень - 6 очков
- на четвертый уровень - 10 очков
- на пятый уровень - 15 очков

Воровство

Позволяет обогащаться за счет других так, чтобы при этом не поймали за руку.
Дисциплина позволяет с до некоторой степени надеяться, что никто не заметит, как вы стянули серебряную ложку на званом обеде.

1 уровень - Уличный воришка. Тырит мелочь по карманам в толпе. Не попадается скорее потому, что работает в людных местах, чем потому что кража проходит незамеченной.

2 уровень - Карманник. Проходя мимо, срежет кошель с пояса, а никто и не заметит.

3 уровень - Ловкач. Крадет деньги, мелкие ценные вещи прямо из карманов их владельцев, случайно столкнувшись на улице. Может стащить надетые в данный момент украшения, если тот, у кого производится кража, отвлекся на что-то.

4 уровень - Вор. Тащит все, что плохо лежит. Не только деньги и драгоценности, может утащить и небольшое оружие. Самое странное, что при этом умудряется не попадаться.

5 уровень - Легендарный вор. Позволяет обчистить карманы даже очень бдительного человека. Стоя перед его лицом и смотря с честным видом в глаза. А уж если никто не видит, так вообще чуть ли не до трусов обокрасть - спохватится несчастный только дома.

Взлом

А ты сможешь с помощью гвоздя открыть сундук? Правильно, у тебя же есть топор!
Сама по себе дисциплина означает возможность того, что простейший замок откроется, если в нем будут долго и нужно ковыряться.

1 уровень – Горе-взломщик. Взломает амбарный замок, который откровенно проще и быстрее было бы сбить. Тем самым топором.

2 уровень - Домушник. Среднестатистические домашние замки для него уже не преграда. Но вот без инструментов практически ничего сделать не может. Не гнутой же проволокой в замке ковырять?

3 уровень - Взломщик-профессионал. С помощью отмычек, такой-то матери и ловкости рук откроет двери дома, жители которого не поскупились на хорошую защиту, комнаты, где деньги лежат, а потом еще и там все взломает, если очень хорошо потрудится, и ничего не будет мешать.

4 уровень - Мастер взлома. В состоянии взломать серьезную защиту, домашние сундуки с ценностями, даже среднее хранилище денег - если ничего не помешает. Именно про таких говорят, что они и гвоздем сундук взломают. А кандалы - заколкой.

5 уровень - Взломщик из принципа. В состоянии взломать практически все, что угодно, при этом практически голыми руками, а уж если имеет какие-то дополнительный приспособления - ни один замок не устоит. Городскую казну, конечно, не взломает... Но если постараться - то может и получится.

Тихий шаг

Всегда полезно, пока не поздно.
Дисциплина позволяет перемешаться без лишних звуковых эффектов. Изначально - на уровне ходьбы на цыпочках.

1 уровень - Скрытный. Может подкрасться незамеченным на городской улице, в комнате, где пол с покрытием.

2 уровень - Крадущийся. Почти наверняка не будет услышан в обычных условиях: на улице, в помещении даже с голым деревянным полом - если не станет наступать на особо скрипучие половицы. В темном помещении лучше замереть и не дергаться, если шанс что-то задеть и вовремя не поймать, что наверняка выдаст.

3 уровень - Тихий. Правда, тихий. Вполне может подкрасться к среднестатистическому человеку, проскользнуть мимо смотрящей в другую сторону стражи. На природе уже сложнее, много что может издать звук, если пробираться медленно и осторожно, то возможно и не выдаст себя шумом.

4 уровень - Тишайший. Практически наверняка не будет замечен в помещении, на улице. Не выдаст себя, налетев в темноте на что-то. В лесу - смотрит под ноги и не станет наступать на ветки или шуршащие листья.

5 уровень - Бесшумный. Его просто невозможно услышать. Может обвешаться с ног до головы звенящими побрякушками, и шагать по тонким веткам, а все равно его приближение нельзя обнаружить, пока он сам на глаза не покажется. По крайней мере, без магического вмешательства.
Требует навык 3 уровня в Акробатике.

Слияние с тенью

Навык спрятаться в тени, а потом как выскочить и сказать «Вам котеночек не нужен?!»
Наличие этой дисциплины обозначает умение вовремя отступить в неосвещенное пространство, чтобы не заметили.

1 уровень - Палочник. Умеет прикидываться ветошью. То есть с некоторого расстояния никто и не поймет, что там кто-то прячется. А если и поймут, то подумают скорее на игру теней, или на то, что там находится какой-то предмет. Ближе 15 м - раскроют. Стоит двинуться - раскроют.

2 уровень - Крыса. Может очень медленно и осторожно передвигаться в тени, не привлекая к себе внимания, если нет никого ближе, чем в 10 м.

3 уровень - Мимокрокодил. Не будет замечаться на расстоянии в 5 м. Может перемещаться медленным шагом - обычные люди внимания не обратят. А вот стража точно заинтересуется, чего это там кто-то крадется?

4 уровень - Затаившийся дракон. Хорошо прячется, умеет быть незаметным, так что люди просто не обращают внимания, пока не подойдут совсем близко, на расстояние до полутора метров. Но против особо бдительной охраны все равно не сработает.

5 уровень - Крадущийся тигр. Люди могут проходить буквально в паре шагов, скользить взглядом, и при этом будут свято убеждены в том, что на этом месте никого нет. Называется, почувствуй себя пустым местом. А потом как выпрыгни!

Обнаружение, установка и обезвреживание ловушек

Использование ловушек, капканов и т.п. Умение установить ловушку и при этом не оставить в ней как приманку часть своего тела. Умение обезвредить ловушку, желательно перед этим не попавшись в нее. А даже если и попавшись, то хотя бы умереть свободным человеком.

1 уровень - Лопух. Он же расходный материал. Может заметить натянутую над порогов веревку, ведро на двери. И обезвредить, соответственно, тоже может. А потом поставить в отместку тому, кто такими глупостями занимается. А вот против чего-то более серьезного - только если жить надоело, или есть лишние конечности, которых не жалко лишиться. Хотя есть шанс, что вообще не поймет даже, что тут была ловушка, пока та не сработает.

2 уровень - Любитель. Обнаруживает практически все ловушки, а вот обезвредить и поставить сам может пока что очень немногие виды, оказывающие, несомненно, неприятные, но не смертельные эффекты при срабатывании.

3 уровень - Сапер. Ошибается, как известно, только один раз. Раз жив, значит, пока не ошибался. Разберется с практически любой механической ловушкой, готовой выстрелить или запустить чем-нибудь еще к любого неосторожного, кто к ней сунется, аналогичную поставит, где надо. А вот с особенно сложными не потянет.

4 уровень - Мастер обезвреживания. Наверняка обезвредит ловушки, пускающие стрелы, лезвия и что там еще придумал гений в истреблении людей. Разбирается так же в нестандартных ловушках, выпускающих огонь или того хуже - газ.

5 уровень - Гроза ловушек. Наличие где-то ловушек просто шестым чувством ощущает, даже если все указывает, что их нет. Простая, сложная, механическая, что должна выстрелить или запустить лезвием, особо хитрые, выпускающие огонь или отравляющий газ - со всеми этими ловушками разберется с уверенностью. И даже может потягаться с простейшими магическими, главное действовать быстро, но осторожно. Поставить тоже может практически что угодно, а как вам система из нескольких разновидностей ловушек сразу?
Требует навык 3 уровня в Инженерии.

0

4

ГУМАНИТАРНЫЕ НАВЫКИ

На гуманитарные навыки игроку дается 40 очков распределения. Каждая дисциплина стоит 2 очка.

Продвижение дисциплины:
- на первый уровень - 1 очко
- на второй уровень - 2 очка
- на третий уровень - 6 очков
- на четвертый уровень - 10 очков
- на пятый уровень - 15 очков

Образование

Степень образованности героя.
Сама по себе эта дисциплина соответствует уровню "читает по слогам, медленно и мучительно пишет печатными буквами, умеет считать".

1 уровень - Ученик. Умеет читать, писать, считать, знает основы истории и географии.

2 уровень - Бакалавр. Уровень образованного человека. Имеет достаточно глубокие знание в некоторых направлениях.

3 уровень - Учитель. Уровень интеллигента, того, кто получил просто отличные знания. Имеет обширные и разнообразные знания, либо наоборот, узкоспециализированные.

4 уровень - Профессор. Погрузившийся глубоко в науку человек, знает много чего о мире вокруг. Такие устраивают экспедиции к руинам городов, или учат несчастную молодежь.

5 уровень - Книжный червь. Изучает все, изучает всегда, везде. Разбуди посреди ночи и спроси отчего люди не летают - моментально выдаст в ответ десяток теорий. Редкостный умник. Либо гений, либо потратил всю жизнь на получение знаний.

Алхимия

Приготовление смесей различного значения, от ядов на неорганической основе, до различных порошков.
Дисциплина означает теоретическое знание, что есть такие разные химические вещества, которые еще и реагируют между собой.

1 уровень - Ученик алхимика. Знает теорию, в практике смесью кислоты и щелочи вполне возможно снесет половину лаборатории. Лучше не допускать к реагентам от греха.

2 уровень - Лаборант. Способен приготовить вполне сносную (даже может быть от слова "сносить") химикатуру, знает теорию фармации.

3 уровень - Химик. На уровне специалиста изготовляет хим. препараты как бытового и боевого, так и лечебного назначения (ускорители заживления, фармацевтические микстурки и порошки), так и тонизирующего/отравляющего значения.

4 уровень - Мастер-химик. Виртуоз химического дела, практически в совершенстве знает теорию, с легкостью при наличии реагентов изготовляет сложные составы, и они еще при всем этом работают как надо.

5 уровень - Алхимик. Немного химии, немного магии, немножко фантазии и вот перед вами первая водородная бомба. В обычную химию эти умудренные годами мужи и жены способны привнести немного магии и вуаля!
Требует навык 3 уровня в какой-либо магии.

Травоведение/зельеварение

Знание съедобных, не съедобный и ядовитых растений, грибов, корешков и т.д. Так же навык полезен тем, кто собирается готовить натуральные яды или любые иные зелья.
Сама дисциплина необходима, чтобы не страдать поносом от неправильно съеденного корешка или ягоды.

1 уровень - Турист. Знает и умеет отличать некоторые съедобные грибы от несъедобных, может отличить мухомор от поганки. Соображает не тянуть в рот все подряд.

2 уровень - Грибник-Ягодник. Знает, что не все травки одинаково полезны. Знает, как сварить простейшие зелья (от поноса там или наоборот) и главное понимает, что будет в результате их применения. О ядах пока речи даже не идет.

3 уровень - Знахарь. Несравненно больше знает о растениях, хотя знаний этих все равно хватает только на простые по составу зелья. Исключения составляют односложные приготовления из одного-двух компонентов – их может готовить безбоязненно, лишь соблюдая концентрации и иные условия. Уже может приготовить слабенький яд на органической основе. Без пропитания в лесу не останется и даже выживет.

4 уровень - Травник. От слова – травить. Довольно хорошо разбирается в растениях обитаемого им ареала, и кое-что знает о растениях мира сего. Может готовить неплохие зелья, яды и главное - противоядия. Знает концентрации и пропорции, временные рамки и особые условия для варки зелий.

5 уровень - Дитя Природы. Знает поименно каждую травинку в обитаемом ареале, а так же многие травы и коренья вне своего ареала обитания. Готовит сильные, настойки, зелья, яды и противоядия. Доступна примесь в зелья магии т.е. смешение органического зелья и заговора его магией.
Требует навыка 2 уровня в используемой магии.

Врачевание

Способность правильно обработать раны, наложить шины, провести разного рода реанимационные и операционные действия легкого характера. Воскресить не удастся, но хотя бы поставить на ноги раненного можно.
Сама дисциплина означает умение на минимальном уровне обработать ранение - промыть-перевязать.

1 уровень - Новичок. Обработка ран, наложение повязок, ушивание мелких ран, примерное знание топографической анатомии: в курсе, что печень слева, а селезенка справа.

2 уровень - Помощник лекаря. Наложение швов, наложение шин на сломанные конечности, костоправство. К примеру, суставы, носы и пальцы. Проведение легких операций по выниманию инородных предметов из тела пострадавшего, если таковые находятся неглубоко или крупные, как то: болт, стрела, меч в пузе.

3 уровень - Лекарь Средней руки. Знает анатомию, применяет в лечении травки-порошки, и даже не мимо, а как положено, но готовить их не может... Исполнение средних операций: вправление переломов и вывихов, извлечение инородных тел, роды в том числе.

4 уровень - Доктор. Все, что и у лекаря, плюсом исполнение сложных операций, начальное знание фармации.
Требует 2 уровень в алхимии.

5 уровень - Лекарь от бога. Проведение операций любой сложности в любых условиях - хоть на поле боя под свист стрел будет отрубленные конечности обратно пришивать. Только что мертвого не поднимет.
Требует навыка 3 уровня в магии исцеления.

Инженерия

Умение заставить свой мозг думать в направлении механики твердых тел и гидравлики: от создания простейших устройств, до конструирования арбалетов и тяжелой военной техники.
Сама по себе дисциплина обозначает наличие смекалки, шила в одном месте и поразительной удачливости - после всех дурацких изобретений вы все еще живы!
Требует соответствующего уровня навык Образования.

1 уровень - Раздолбай. Конструировать вряд ли что-то сможет, но общие принципы знаний уже потихоньку улавливает. В пятый раз изобретает колесо. К технике лучше не допускать - обрывочные знания и голый энтузиазм зачастую несут еще более разрушительные последствия, чем их отсутствие.

2 уровень - Подмастерье инженера. Уже может конструировать простые механизмы, они даже будут работать и не пытаться при этом взорваться.

3 уровень - Инженер. Может конструировать сложные механизмы – от бытовых, например, закрывающиеся двери на механической основе, до оружия - тот же арбалет вполне сконструирует. А если очень постарается, то еще и снабдит каким-нибудь сюрпризом.

4 уровень - Техник. Способен сконструировать вполне серьезные механизмы, начиная от проработанных мелкодетальных, до больших военных машин. Кто-то же собирает все эти страшные штуки, которыми потом ломают стены.

5 уровень - Изобретатель. Про таких говорят, что они либо гении, либо сумасшедшие. Способен генерировать по десятку идей за минуту, причем половина из них - рабочие. Способен совместить несовместимое, впихнуть невпихуемое и объять необъятное. Не только горазд смастрячить на коленке какую-нибудь механическую штуку, но и наделить ее средненькими магическими свойствами.
Требует навыка 3 уровня в какой-либо магии.

Кузнечное дело

Навык обращения с кузнечными инструментами, навык ковки, чеканки, гравировки, навык починки доспеха и оружия…
Сама дисциплина означает возможность сотворить из металла методом ковки что-нибудь хотя бы относительно напоминающее задуманный предмет.

1 уровень - Ученик. Максимум, на что можно рассчитывать – сковать низкокачественный меч\топор... Руки бы ему оторвать и приставить на место.

2 уровень - Подмастерье. Куются неплохие по качеству изделия, может починить что-нибудь несложное.

3 уровень - Кузнец. Качественная ковка изделий, качественная починка предметов, не сложная гравировка и чеканка.

4 уровень - Мастер. Отличная ковка изделий, возможность усовершенствования доспеха, вооружения и прочего, качественная гравировка и чеканка. Выполнение ювелирных работ.

5 уровень - Магический кузнец. Создание зачарованного оружия, доспехов.
Требуется навык 3 уровня в магии.

Создание артефактов. Дополнительная дисциплина

Навык создания зачарованных предметов, различных по силе и применению. От зачарованных на загадочное свечение украшений до защищающих от магии брошек.

4 уровень - Наложение несложных заклинаний на готовый предмет.
Требует навыка 2 уровня в магии. Требует навык 3 уровня в кузнечном деле.

5 уровень - Создание уникальных артефактов, редких по красоте и силе (не оружие или доспехи). Возможность восстановления поврежденных артефактов.
Требует навык 4 уровня в магии и 4 уровня в кузнечном деле.

Морское дело

Навыки и знания в области хождения по морю: знание ветров, примет и признаков, знание сторон света и как их определить, чем и насколько заправить трюм, чтобы не сдохнуть от нехватки еды и пресной воды.

1 уровень - Юнга. Поломой и узловязатель, знает в теории навигацию и управление кораблем, на котором плавает, и его строение.

2 уровень - Матрос. Очень хорошо знает строение своего корабля, в состоянии подхватить управление, если будет необходимость. Самостоятельно справится с лодкой.

3 уровень - Мореход. Управление кораблем, картография, астрологическая навигация и прочие прибабахи с приметами и ветрами. Предпочитает придерживаться знакомых берегов и достаточно спокойных вод.
Требует навык 2 уровня в Образовании.

4 уровень - Капитан. Знает не один морской путь, опытный путешественник. При небольшой доле везения, достаточно умения, чтобы провести корабль через бурю.

5 уровень - Джек-Воробей. Катастрофически харизматичная личность, умело и, главное, везуче управляет почти любым судном. Заплывет хоть на край света, пройдет все бури, рифы и мели и обязательно вернется в порт. Такому, должно быть, покровительствуют морские боги.
Требует навык 3 уровня в Образовании.

Ориентирование в лесу

Навык нужен, чтобы не плутать несколько дней в чаще, а по некоторым приметам выйти к людям… или хотя бы из лесу.
Наличие дисциплины - гарантия, что когда-нибудь из леса вы выберетесь.

1 уровень - Сусанин. Может быть, проплутав день-другой и выйдет из леса... На запах еды. Умеет читать свои следы.

2 уровень - Горожанин. Выйдет из леса к вечеру. Умеет читать не только свои следы, но и следы соседа, и знает, с какой стороны на деревьях растет мох.

3 уровень - Местный. Из леса точно выйдет. Но не прямо сейчас, а... Более-менее сносно читает следы и может ориентироваться по ним, и даже приблизительно помнит, с какой стороны пришел, в какой стороне ближайшее поселение.

4 уровень - Лесник. Хорошо читает следы и может с большой вероятностью выследить почти любое существо, о котором ему известно хоть что-то.

5 уровень - Следопыт. Знает лес, как свои грязные ногти, может найти блоху в шерсти потерявшегося медведя. Приведет, заведет, выведет, так что Вы ему еще потом спасибо скажете.

Приручение животных

Отвечает за способность найти общий язык с животными. Не в смысле разговаривать, а в том, чтобы животное добровольно последовало за кем-то, или осталось на какое-то время.
Сама по себе дисциплина означает, что вас любят все дворовые кошки, но жить все-таки предпочитают сами по себе. В зависимости от нее выбирается питомец.

1 уровень - Городской житель. Можно завести мышей в подполе. А так же кошек, чтобы их ловить, собак - дом охранять, птиц, чтобы пели. Короче полный набор относительно полезной живности.

2 уровень - Сельский житель. Большую часть жизни живет рядом с домашней скотиной, знает ее привычки, умеет с ней обращаться. Так же знает лесную живность, что бегает неподалеку. Возможно приручение чего-то мелкого вроде лис, небольших диких птиц.

3 уровень - Зверолов. Знает повадки диких не хищных животных, может их изловить, приучить к человеческому обществу. Также появляется возможность взаимодействия с обычными домашними животными, на которых были наложены чары. Вы никогда не видели, скажем, говорящего кота? Можно приручить какую-нибудь околопаранормальную живность типа беса - толку от нее ноль, зато как круто смотрится!

4 уровень - Друг зверей. Не ловит животных - они сами к нему подходят, позволяют себя касаться, сопровождают в лесах. Но вот хищные звери могут и напасть.

5 уровень - Каждая живая тварь имеет право дышать и размножаться. Кому, как не ему это понятно? Такого человека никогда не укусит даже дикий хищник, к нему тянутся не только обычные животные, но и имеющие магические способности дикие звери.

Верховая езда

Навык нужен, чтобы ездить на лошади (и любом другом животном транспорте) и при этом не дать мастеру повода свернуть вам шею.
Обозначает, что вы сумеете забраться лошади на спину и протрястись так какое-то время.

1 уровень - Мешок. Еще толком не умеет держаться в седле. В долгом пути отобьет себе всю пятую точку, а при малейшем намеке на опасность, привидевшемуся животному - будет скинут лошадью в ближайшую канаву.

2 уровень - Седельная сума. Уже что-то получается. Управление сносное. Всадник держится в седле, но взбесившееся животное скинет его почти что наверняка.

3 уровень - Наездник. Всадник довольно непринужденно держится в седле и даже может вести бой верхом, не испытывая особых неудобств и почти без риска свалиться в самый неподходящий момент.

4 уровень - Рыцарь. Всадник сидит в седле как влитой, а без седла как прибитый. Бой верхом для него - привычное дело. Доступны даже акробатические действия вроде вскочить на коня на бегу, спрыгнуть сверху - и не промазать.

5 уровень - Кентавр. Да он рожден, чтобы провести жизнь в седле! Всадник и конь – единое целое. Животное слушается человека во всем, кажется, даже предугадывает его нужды. Бой верхом приоритетен. У животного нет шансов скинуть седока. Всадник не замечает различий между седлом и спиной и одинаково может управлять животным, как со сбруей, так и без нее.

Плавание

Показывает способность не пойти камнем ко дну, оказавшись в воде.
Сама по себе эта дисциплина означает способность хоть как-то худо-бедно удержаться на поверхности.

1 уровень - Пляжник. Плавает. То есть не тонет - и уже хорошо. Хватит на то, чтобы искупаться в речке или спокойном море в жаркий день. Нырнул - и тут же всплыл.

2 уровень - Пловец. Хорошо плавает, переплывет небольшую речку, выплывет при несильном волнении на море. Может нырять, задерживая дыхание на полминуты, на глубину в пару метров.

3 уровень - Профессиональный пловец. В состоянии переплыть достаточно широкую реку, воды не боится, может и в море плыть при среднем волнении, когда волны уже сбивают людей на берегу с ног. Может задерживать дыхание на 2 минуты и нырять на глубину в 10 метров.

4 уровень - Мастер-пловец. Отлично плавает, есть очень неплохие шансы пережить даже шторм. Ныряет, задерживая дыхание на 5 минут, на глубину 50 м.

5 уровень - Непотопляемый. Ну не тонет он и все тут, вот хоть что с ним делай! Похоже, в воде себя чувствует лучше, чем на суше. Может в воде находиться часами. Плавает хоть в шторм, хоть когда. Может задерживать дыхание на 8 минут и нырять на 100 м.

Акробатика

Владение своим телом настолько, чтобы использовать его гибкость на 150% от общечеловеческой нормы в любой ситуации: будь то бой или воровские шалости. Ходить по бельевым веревкам в полных доспехах, конечно, не получится. Но оттолкнуться от стены и с размаху всадить нож в шею противника попробовать можно.

1 уровень - Кое-что может, но в уличные артисты не возьмут. В целом несколько большая гибкость, подвижность и чувство равновесия, чем у обычного человека.

2 уровень - Может пройтись на руках, прыгнуть выше головы, закинуть ногу за голову.

3 уровень - Медленно и осторожно пройдет по натянутой веревке, протиснется в форточку, перекинет связанные за спиной руки вперед. Может сжаться, заняв места в два раза меньше, чем требуется нормальному человеку.

4 уровень - Не слишком напрягаясь, пройдет по натянутой веревке, выкрутится из смирительной рубашки, проползет по узенькому уступу над бушующим морем.

5 уровень - Не только пройдет, пробежит и попрыгает на натянутой веревке, при этом жонглирую факелами. Пролезет между решеток в тюрьме, просочится через вентиляцию, заберется практически по отвесной стене.

Свободное передвижение. Дополнительная дисциплина

Что-то вроде паркура, быстрое перемещение в городских условиях, либо перемещение по местам для того не приспособленным - деревьям, скалам.
Требует навыка 3 уровня в Акробатике.

4 уровень - Экстремал. Лазает по домам, горам, деревьям, бегает по крышам, перепрыгивая со здания на здание. На особо сложных участках, отвесных стенах, скользких уступах, перебирается медленно и осторожно, концентрируя на том все свое внимание.

5 уровень - Неуловимый мститель. Заберется практически куда угодно, причем быстро. Скачет по стенам, крышам, забирается в окна, играючи перебирается по балконам. Носится как бешеный или безумный, какими-то чудом умудряясь держать равновесие, хвататься за надежную опору и приземляться, не ломая ноги. На сложные места смотрит как на вызов, скорости особо не снижает, да еще может попутно что-то делать. К примеру, одной рукой от птиц отмахиваться.

Игра на музыкальных инструментах

Чем выше уровень владения дисциплиной, тем больше шансов, что в вас не кинут табуретом в трактире/таверне/кабаке.
Сама дисциплина обозначает хотя бы далекое от идеала знание трех блатных аккордов.

1 уровень - Новичок. Еще толком не умеет играть, так, бренчит/стучит/дудит… Могут закидать помидорами.

2 уровень - Балалайщик. Уже что-то получается. Во второсортных кабаках выступать можно, если зубы не жалко.

3 уровень - Музыкант. Вполне серьезное владение своим инструментом. Музыка приятная, проникает в души людей без скрипа и без смазки дешевым пойлом. Оставляет там только приятные ощущения. Уже можно идти играть в переходах.

4 уровень - Виртуоз. Мастер своего дела. Его готовы слушать не только полупьяные завсегдатаи трактиров и таверн, но и благородные господа и дамы.

5 уровень - Музыкальный Бог. Ему будут поклоняться, как новому Богу… его будут умолять сыграть у них на вечеринке или лишь один раз подарить им звучание его инструмента! Однако, уже стоит опасаться инквизиции - что-то тут нечисто!

0

5

ВОИНСКИЕ НАВЫКИ

На воинские навыки игроку дается 25 очков на распределение. Каждая дисциплина стоит 2 очка.

В большинстве дисциплин есть ограничивающие ветви развития, иными словами, после того, как вы выбрали одноручное без щита, вы еще должны определиться с типом оружия.

Нафига это вообще надо? В основном - чтобы мастер имел представление о Ваших навыках. А еще очень помогает в дуэлях между персонажами. У кого выше навык - тот и молодец.

Продвижение дисциплины
- на первый уровень - 1 очко
- на второй уровень - 2 очка
- на третий уровень - 6 очков
- на четвертый уровень - 10 очков
- на пятый уровень - 15 очков

Уровни владения оружием. Для любого вида


Сама дисциплина - Знание о том, как надо пользоваться этим видом оружия. Теоретическое. А вот практики катастрофически не хватает.

1 уровень - Ополченец. Ну, хотя бы знает, с какой стороны держать оружие, чтобы не навредить себе. От бешеной крысы, может и отобьется, а вот в той же трактирной драке отхватит по полной.

2 уровень - Новобранец. Наваляет всему сброду в трактире... а потом придет стража и наваляет ему. Может выстоять против неопытного противника, но для серьезной заварушки слабоват.

3 уровень - Воин. Прошел немало сражений, много чего видел, много с кем сражался. Действительно знает, как обращаться с оружием. Таких много в страже.

4 уровень - Ветеран. Обладает выдающимися навыками, может с полным правом называться мастером меча/топора.

5 уровень - Герой. О его владении оружием слагают легенды и вполне заслуженно. Считается одним из лучших. Мало кто способен превзойти его в воинском деле.

Рукопашный бой

Рукопашный бой подразумевает под собой владение своим телом, способность нанести удар и свалить противника или же поставить блок от чего-то похожего. Рукопашный бой не подразумевает под собой того, что вы сможете голыми руками положить толпу народа, но сможет с некоторой долей успеха гарантировать вам победу в поединке один на один в какой-нибудь трактирной драке. Сюда входят понятия боевой интуиции, зрительная и физическая реакция.
- Голыми руками, ногами и прочими ненужными частями тела;
- Кастеты, боевые перчатки.

Одноручное (без щита, вторая рука пустая)+(включая полуторники)

Бой одноручным оружием средних размеров при свободной второй руке. Будете ли вы держать оружие одной рукой или двумя – без разницы. Так как владение, например, мечом совсем не означает владения еще и топором и булавой, то игрок должен при выборе этого навыка определиться с направлением развития. Ниже смотрим доступные направления:
- Мечи (и различные модификации)
- Топоры (и различные модификации)
- Булавы/молоты (и различные модификации)

Одноручное + щит

Одноручное оружие + щит. В чем отличие от просто одноручного и почему вообще разделено? Обладая навыками владения одноручным оружием и не обладая навыками в данном виде, вы не сможете эффективно пользоваться щитом (это не означает, что вы не сможете им пользоваться вообще, но в большинстве случаев это будет выглядеть так, будто вам щит мешает, и вы никак не можете сосредоточиться на бое). Так как владение, например, мечом совсем не означает владения еще и топором и булавой, то игрок должен при выборе этого навыка определиться с направлением развития.
- Меч и щит
- Топор и щит
- Булава/молот и щит

Парное одноручное

Навык владения двумя одноручными клинками/топорами/булавами/молотами средних размеров. Так как владение, например, мечом совсем не означает владения еще и топором и булавой, то игрок должен при выборе этого навыка определиться с направлением развития.
- Два меча
- Два топора
- Две булавы (молота, шестопера, кистеня и прочее)

Кинжалы, ножи и некоторое наручное оружие

Навык владения одним/двумя короткими ножами/кинжалами (короткие мечи сюда НЕ ВХОДЯТ). Зато сюда входят наручные когти, катары и иные модификации наручного орудия убиения.
- Кинжалы, стилеты, ножи и пр.
- Когти, катары и пр.

Двуручное оружие

Навык владения одним двуручным орудием и только. Так как владение, например, мечом совсем не означает владения еще и топором и булавой, то игрок должен при выборе этого навыка определиться с направлением развития.
- Двуручные мечи
- Двуручные топоры
- Двуручные боевые молоты

Древковое оружие

Навык владения древковым оружием. Пики, копья, рогатины, алебарды, посохи и шесты.

Стрелковый бой

Навык владения оружием дальнего боя. Так как умение стрелять, например, из лука совсем не означает такого же умения стрелять еще и из арбалета или духовой трубки, то игрок должен при выборе этого навыка определиться с направлением развития.
- Лук
- Арбалет
- Духовая трубка

Метание предметов

Навык метко засветить кому-нибудь чем-нибудь относительно легким. Согласитесь, метнуть камень совсем не то же самое, что метнуть нож-рыбку или звезду и уж совсем не то, чтобы послать камень в полет при помощи пращи (а с ней бросок намного мощнее). Отсюда мы делим навык метания на следующие виды:
- Камень, ножницы, бумага… и прочий хлам, что попадется под руку.
- Метательные ножи и звезды, а так же небольшие дротики.
- Обращение с пращей

0

6

Примеры распределения навыков

Светлый маг

25-25-40-25
25 воровских в 15 магии, 25 воинских в 15 магии

55-0-40-0

Магия 55
Школа магия Света(3)
Защитная магия(2) уровень 4 (1+2+6+10=19)
Боевая магия(2) уровень 4 (1+2+6+10=19)
Магия исцеления(2) 2 уровень (1+2=3)
Магия благословения(2) 2 уровень(1+2=3)
=55

Гуманитарные навыки 40
Образование(2) 4 уровень (1+2+6+10=19)
Верховая езда(2) 3 уровень (1+2+6=9)
Алхимия(2) 2 уровень (1+2=3)
Травоведение/зельеварение(2) 1 уровень (1)
=40

Воин

25-25-40-25
25 магии в 15 воинских
25 воровских в 15 воинских

0-0-40-55

Гуманитарные навыки 40
Образование(2) 1 уровень (1)
Врачевание(2) 2 уровень (1+2=3)
Верховая езда(2) 4 уровень (1+2+6+10=19)
Ориентирование в лесу(2) 3 уровень (1+2+6=9)
=40

Воинские навыки 55
Парное одноручное - Два меча(2) 4 уровень (1+2+6+10=19)
Одноручное без щита - Мечи(2) 4 уровень (1+2+6+10=19)
Рукопашный бой - Голыми руками(2) 3 уровень (1+2+6=9)
Метание предметов - что под руку попадется(2)
=55

Рыцарь Ордена

25-25-40-25
25 воровских в 15 воинских

25-0-40-40

Магия 25
Магия Света(3)
Экзорцизм(2) 3 уровень (1+2+6=9)
Защитная магия(2) 3 уровень (1+2+6=9)
=25

Гуманитарные навыки 40
Образование(2) 3 уровень (1+2+6=9)
Верховая езда(2) 4 уровень (1+2+6+10=19)
Врачевание(2) 2 уровень (1+2=3)
Ориентирование в лесу(2) 1 уровень(1)
=40

Воинские навыки 40
Одноручное + щит - Меч и щит(2) 4 уровень(1+2+6+10=19)
Одноручное без щита - меч(2) 3 уровень (1+2+6=9)
Стрелковый бой(2) 2 уровень (1+2=3)
Рукопашный бой - Кастеты, боевые перчатки(2) 1 уровень(1)
=40

Использовались материалы: Королевство Авранш.

0


Вы здесь » SHANRIS: PAYBACK TIME » Регистрация » Навыки